2014-04-01

募集開始

 次のゲーム製作のために、グラフィック部門の担当者募集を開始しました。
 音楽担当者の提案がありましたので、募集するサイトを2箇所ほど増やしてみました。

 担当者が見つかるといいんですが、見つかるかどうか…。
 サウンド部門に対してもそうですが、私は自分の専門外にはあまり口を出したくありません。前作SummonPanthersの聴覚的表現について私が口を出したのは、たぶん一度だけだと思います。基本的に音楽の事については担当者の方が了解しているはずなので、門外漢が口を出すよりも、全部任せてしまった方がよい結果がでるだろうと信じてます。
 グラフィック部門も同様です。私は絵心はないし見栄えをよくする事に無頓着です。それゆえに視覚的表現のすべてを一任してしまいたい。結果的に担当者の負担が増え、そこまでやってられないということになるでしょう。ただこれは、同時にどこにどの程度の労力を割り当てるかもグラフィック部門に裁量権があることを意味します。キャラクターの画像が必要な事は確定事項だとしても、そのキャラクターをどういう風に書くのかはグラフィック部門が考えるべきことです。枠の中に顔があるのか、ノベルゲームのように立ち絵として表示するのか、私ならば楽ができるところは楽をします。
 もちろん限度という物があります。「じゃぁ、どのくらい顔を書くのかもグラフィック部門の自由だよね? じゃぁ、鼻の穴だけ描いてもいいよね?」という話になれば、それは認めるわけにはいかない。
 また、ゲームデザイン上の問題もあります。一つの画面にどの程度の情報を表示するかは、プレイアビリティの観点から決められるべきであり、それを考えるのはゲームデザイン部門です。視覚的表現のすべての裁量権を与えるとは言いながら、徹底できていない部分はあります。
 確かになには良くて何はだめなのか、その明確な境界線は用意していません。結局のところ「私が良いといえばよいし、私がだめと言ったらだめ」という独裁的な状況ではあります。それは否定できません。とはいえ、こういった活動で、可と不可の境界線を明確にできるケースというのはないんじゃないかと思いますが。
 どのくらい私が理不尽な性格かという事が問題でしょうけども、そんなに酷くはないと思います。たぶん。

 まぁ、根本的に仕事が多すぎてつらいというのもあるかもしれません。どのくらいかかる作業なんですかね。
 SummonPanthersのときのゲームデザイン部門の作業時間が400-500時間、プログラミング部門が600-700時間だったと思います。正確に計測したわけではなく、少なくともそのくらいだろうという感じですが。
 今回は製作になれたこともあるし、技術的難易度も下がったのでプログラミング部門の作業は減るでしょう。ただ、作らないといけないデータやイベントが膨大になった分、ゲームデザイン部門の仕事は増えそうです。
 他部門と比べて大きく差がある、ということではないと思ってるんですが。
 まぁ、どうせ大して売れるはずもないゲームに、そこまで労力をかけたくないというのは仕方がありません。普通はそうです。

 一応、今回もパブリックドメインやフリー素材に頼る事になるだろうと思いつつも、応募者が現れる事に儚い期待をかけております。

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2014-04-05

選択判定

 DXライブラリでのゲームプログラミングを始めるに際し、一番最初に躓くのはオブジェクトの選択判定じゃないかなと思います。たとえばタイトル画面のニューゲームボタンをクリックしたら新しくゲームが開始するという単純な仕組みすら、どうやればいいのか悩むはず。少なくとも、私は悩みました。
 これがC#とかだったらクリックしたときのイベントに処理を書いてあげればすむ話ですが、C++だとそうはいきません。なので、初心者さんがゲームを作るときの助けになるかもしれませんので、私が使っている選択判定の仕組みを解説しておこうかと思います。

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2014-04-10

次のゲーム

 さて、製作中のゲームですが、見て分かる進行がありません。csvファイルを読み込んでキャラクターや装備や敵を生成し、自動でPTを組んで戦闘を発生させるところまではできましたが、戦闘のダメージ応酬とかはこれからです。
 しかも問題なのは、戦闘の処理ができても、まだ見た目は何もしていないように見えること。戦闘の処理を行なうタイミングと、戦闘の模様をプレイヤーに視覚的に表示するタイミングは別になってます。実はこの、「処理をするタイミングと、その処理をプレイヤーに通知するタイミングが別」というのが、結構難しかったりします。
 それでもまだ、常に1フレームずれるだけとかならそれほど難しくはない。しかし、不定の間を空けていつになるか分からないタイミングまで待つとなると、工夫が必要になります。
 一応、現時点でその基礎部分は出来上がってますので、たぶんこれをつなげていけば、うまくいくだろうとは思います。戦闘中継処理を完成させるのにもう一週間くらいはかかりますかね。実際の戦闘システムとはかけ離れた、とりあえず動く事を確認するための枠組みとしてですが。

2014-04-11

募集終了

 今月いっぱい募集する予定だった、次のゲームのグラフィック部門の担当者なのですが、とてもありがたい応募がありましたので、本日をもって募集を終了しました。形式上、募集期間いっぱいは続けてもかまわないのですが、お互いにとって悪い事しかないですよね。
 私はお断りのメール書かなきゃいけないし、相手も(もう内部的には決まってるなら募集打ち切ればいいのに)って思うでしょうし。内部的にはすでに決まっていた事を隠し通すなら別ですが。ばれるかもしれないし、好きじゃないしね。

 その担当者の方なんですが、技術レベル的に高いのはもちろんですが、このサークルの活動方針を好意的に受け取っていただいたのがとてもありがたいことです。私は古い意味での同人活動をしたかったわけですが、そういう、純粋なビジネスとは離れた活動がご希望だったようです。
 正直まったく予想していなかったレベルの方でして、しかも、私はちょっと無理を聞いていただいております。
 能力・経験・意欲・方針的にこの上ない応募者ですので、募集を続けても意味がないよね、と。

 サウンド部門グラフィック部門ともに一任できる方を得られた事はとても幸運だと思います。
 しかし、それでも次のゲームが評判になる事は期待しておりません。あくまでも、私が作るゲームですから。システム的に、やっぱりマニアックで一般には受けないはずですから・・・。

2014-04-15

csvファイルからの読み込み方

 今回は、ただのcsvファイルからのデータロード方法を説明します。これは、別に他のサイトでもいくらでも見かけると思いますが、まぁ、初心者さん的にはこういう実例はいくらあっても困らないでしょう。

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2014-04-20

次のゲーム

 ひとまず、戦闘処理の一番基本的な部分ができました。
 隊列を組んで、武器装備して、射程から攻撃可能な敵を選んで、攻撃対象を選択して、順番に攻撃を行なって戦闘を解決し、人間の目に見えるように戦闘の流れを表示する、と。まだ一番射程の短い武器での単純にランダムな殴り合いでしかないので、これをもっと個人の性格や、PTリーダーの性格を対象選択に反映させたりとかしないといけませんが、それは6月か7月の話しかなぁ。
 今回のゲームで一番プログラムがめんどくさいのは、この「とりあえず裏で戦闘を処理させておいて、いつでも好きなときに戦闘の模様を再生できる仕組み」だと思いますので、ここから先はそんなに難しくないはず。戦闘の枠組みが今月中にできたので、戦闘以外の枠組みを来月仕上げれば、そこからはゲームの中身に取り掛かれます。

2014-04-25

シーン遷移

 さて、今回はシーン遷移の実例です。これはかなり複雑な問題なので、あくまでも実例です。やり方が無数にあり、人によって扱いやすい方法が違うはずなので、各自自分なりのやり方を工夫するのがよいとは思います。

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2014-04-30

いつか必ずやって来る 完成する瞬間まで

 さて、そろそろ4月も終わりです。前回もそうでしたが今回も、本格的な製作開始の前に一番大変そうなところを終わらせておきました。なのでちょっと終盤気を抜いて、World of Tanks やったり Hearts of Iron でエイリアンと戦ったりしてましたが、そろそろまた意識を製作に戻さないといけません。

 同人ゲーム製作における最大の障害はモチベーションの維持が困難なことだと聞きます。「モチベが続かない」ということをよく目にします。それが原因での解散も多いとか。しかし私は、いままでのところそういう理由での製作中止は経験してなかったりします。
 一つの理由は、そもそもできそうにないようなものを作ろうとしていない事でしょう。できるはずの範囲に目標を設定する事を重視してます。どこで見かけた言葉だったか「余分な物がなくなったときが完成だ」を支持しています。だから後から後へと付け足す事よりも、はじめに浮かんだ妄想からなくてもいいものを取り除く事を優先しています。
 そして二つには、自分のゲームが、自分では面白いからでしょうか。ゲームを作ってる人でも途中で「なんかこのゲームくそゲーに思えてきた」という人がいるようです。そうすると、とたんにモチベが消えてしまうらしい。私はそれがありません。いいことか悪い事か、単に親ばかなだけかもしれませんが、自分のゲームはみんな好きです。そもそも地味なゲームが好きで、地味なゲームを楽しめる性格なのが幸いしたんでしょう。

 とはいえ、じゃぁ製作は大変じゃないのかといえば、それは違う。二週間(そのうち一週間はグラフィック担当者の募集期間なので実質一週間)で作ったMirror Manですら大変でした。すでに習得していた技術でほぼ作れたものの、反射ベクトルの求め方を調べるのは何時間かかったか・・・。
 ましていままでよりも規模が大きく、さまざまな試行錯誤の末に完成させたSummonPanthersはものすごく大変でした。あのくらい簡単だろうと思えるかもしれませんが、いやまじで、あれでもかなり大変なんです。
 私は何度か歩きで出かけています。テントと寝袋背負って野宿しながら200kmとか300kmとか。寝袋が薄すぎたせいかくそ寒くて、まともに眠れもしない。それでも毎日歩くんです。
 一歩歩けば、必ず一歩近づく。そう信じて。そしてこれは事実です。確かにそのとおり。たとえ道を間違っていてもそう。いま自分が間違った道に入っている事に気づくためにも、とりあえず歩いて進んでみるしかないわけですから。
 ゲーム製作も同じこと。口を閉じてただ手を動かせ・・・いつか必ずやって来る「完成する瞬間」まで・・・! 結局はそれしかない。ちなみにこの台詞の元ねたは『リアル』をご覧ください。

 え? そんなにKIAI入れないとだめなのかって? 目的地を調整し、方角を調べ、装備も整えて、その上でそれだけのKIAIがあれば、まぁ完成しないと言うことはないでしょう。
 完成品の価値・・・? 知らない子ですね・・・。

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