戦闘の基本的な処理が出来ました。って、前も同じような事を書いたかもしれませんが。
今月作ったのは、攻撃範囲とかダメージの計算式や、ダメージ決定に必要な処理の読み込み方です。まだ、どの要素がどのくらい何に影響を及ぼすかは決まってないんですが、さまざまな要素がさまざまな要素に影響を及ぼすということは決まってます。
たとえばパーティメンバーの結束の強さによって戦闘にボーナスやペナルティがあったり、伝説のオウガバトルのプリンセスのごとくパーティメンバーの行動回数を増やすクラスがあったり、攻撃力や防御力を増加・減少させる魔法があったり、いくつものパラメーターがいろんなところから操作される可能性があります。
それらを全部ひとまとめにして、必要なパラメーターを使うときは、自動的にいま影響を受けている効果を適用するような処理が、ちょっと手間がかかりました。
あとは、このゲームの魔法は複数の魔法を装備して合成する事ができます。その合成の仕組みもちょっと難しかった。まぁ、基本的にこの辺の仕組みはみんなvectorさんが解決してくれるんですけども。
今月はキャラクターが持つパラメーターをそろそろ定義していこうと思います。たくさんあるスキルや性格が実際どういう風に処理されるのか。これもまた手間がかかりそうな作業です。
今月中に終わるか否かは、夏将軍の機嫌次第ですかねぇ。
現在製作中のゲームですが、一時製作を中断します(いえ、私は今日も作業を進めたんですが)。
グラフィック部門の担当者の方が、あまりの忙しさで続けられなくなってしまいました。近況報告を見るたびに(この人本当に大丈夫だろうか? そのうち「いやー過労で入院してました」とかいう報告が来るんじゃないか・・・?(報告が来ればまし))と思うような状況でした。同人活動というのは、そのような過酷な状況でするものではないと思いますので、脱退は問題ない。
で、これからどうするかなんですが、ひとまず音楽部門に確認をしてから決めようと思います。
新しい担当者を募集して続行するとか、しばらく休みを入れるとか、そのあたりを判断するべきタイミングでしょう。ゲームデザイン的にも見直すべきところがあるか考えるのにもちょうどいいし。
問題なさそうだったので、現状維持で続行する事になりました。
いつもの掲示板でグラフィック担当者を勧誘したところ、参加してくれる事になったので、これでグラフィック部門の心配もなし。完成時期については早くとも今年いっぱいという事にはなりますが、これは問題ない。もともと来年にずれ込んでもいいよねっていうペースだったので。
プログラム的には性格セットとかが終わったところ。イメージが湧かない性格の組み合わせは発生しないか、発生しづらくしてあります。性格によってなりたがるクラスが変わり、それによって受けたがる訓練も変わってきますが、この辺の処理はもうしばらくかかりそう。
まぁ全体的に見て、予定通りにぐちゃっとしたゲームを目指して突き進んでます。思い通りに行かないのが人間関係ですから、このゲームも思い通りに行かないカオス具合を表現してみたい。
作業自体は続けていますが、グラフィックの担当者が脱退されましたので、もう一度製作を中断します。どうやらグラフィック部門の担当範囲について齟齬があったようです。確かに、「視覚的表現のすべて」といういい方は、そのような解釈の可能性もあります。
4月の募集時期には、このブログの募集記事がトップページに並んでましたのでたいていみんな読んでくれたと思いますが、いまはもう過去記事ですからね。「一つの画面にどの程度の情報を表示するかは、プレイアビリティの観点から決められるべきであり、それを考えるのはゲームデザイン部門です」という部分については、今後は募集要項の方でもはっきりさせる事にしましょう。
何故私はインターフェースを視覚的表現に含めないかといえば、インターフェースに求められているのは便利さだからです。便利さそのものは視覚的表現ではありません。それゆえに、最小限求められる便利さをゲームデザイン部門が決定し、それを実際に視覚的に表現するのがグラフィック部門だと考えているわけです。
とはいえ、私にとってよいインターフェースは、ところによりあまり評判がよろしくなかったりはします。2chの掲示板ではThe Marshalの操作性も分かりづらいと言われました。「こんなのただでも誰もやらないよ」と。幸か不幸か、私が販売してるゲームの中では、The Marshalが一番売れてるわけなんですが。
SummonPanthersの操作性の評価は、プレゼントした方がお一人してくれたくらいです。その方は、操作しやすいと感じてくれたようです。
私はこれでもインターフェースにはこだわっております。SummonPanthersはSteel Panthers World at Warよりは操作しやすいと自負してますし、The MarshalもVictoriaやCrusader Kingsよりはましだとも思ってます。ま、まぁ、巷にあふれるゲームよりは使いづらいのは自覚してます。とはいえ、複雑さが違う以上それは当たり前だと思ってますが。
Campers&Tresuresのとき、私の知り合いは「最初どうやるのか分からないけど、分かってしまえば使いやすい」と評してくれました。一般的には、分かるまでやるプレイヤーは少ないため、そういうインターフェースはよくないと考えられているようです。が、私はむしろ逆です。
私が重視するのは、「買ってもらうこと」ではなくて、「買ってくれた人に楽しんでもらう事」です。いくら分かりづらいとはいえ、そんな奇想天外な操作方法にはしていません。似たような操作系のゲームを挙げる事はできます(洋ゲーになりますが)。ですから、ゲームになれている人なら10秒から数十秒程度で気がつく程度ですし、慣れていない人でも数分以内、もしくはヘルプを見れば解決する事です。その時間をカバーしてあげるために不便なままの操作性にしておくよりも、操作の仕方を覚えるまでのわずかな時間は不便に感じてもらってでも、その後の数時間から十数時間を快適に過ごしてほしい。
売り上げは落ちるかもしれませんが、私のこの活動は、そこまでがちがちのビジネスではありません。最近は同人ゲーム販売も商業的傾向が強まってるようですが、私がやってるのは、やりたいのは、もっと古い意味での同人活動です。だから、「操作の仕方がわかりやすいこと」よりも「操作しやすい事」を優先します。
じゃぁなんで販売してるのかって話ですが、いろいろあるんです。
それはまぁ、またの機会にでも。
さて、音楽部門の意向を確認しましたので、製作はこのまま続ける事にします。
ただ、さて次の募集はどうしようかというところで悩んでおりますので、募集についてはもうしばらく準備をしたいと思います。一つの企画で何人もやめてしまう状態は外から見ると訝しいでしょうから、募集をかけるとしても、今回のゲームの募集としては最後になるでしょう。募集して見つからなかったら、いままでどおり、フリー素材をもらったりしながら私が作るか、募集して見つかったけどやっぱりその人も脱退してしまった場合も私が作る。あるいは、次の募集をかけないで私が作るか。
まぁ、製作をやめるという選択肢がないのは幸いでしょうか。最終手段として自分で作るというのが常に残されてますし、今までそれで実際作ってきてますからね。でも、もうちょっと見た目を綺麗にしたいなぁ。
なお、完成時期については、当初の予定よりも遅くなります。今回は来年にずれ込むのも想定しながらのペースになってましたので、このまま二人で作るという形にしたとしても、いまからペースアップして予定の10月末に間に合わせるのは大変です。
あ、いえ。決して、最近買ったRome2:Total Warが面白くて、サボりたいからというんじゃないんですよ?
本当ですよ? ほとんど勝てないし。
もうほんと連日暑くて、朝から晩まで暑くて、全然作業が進んでませんでした。いやまぁ、ふとスチームのセールって今何やってるのかなって見に行ったらSkyrimがセール中だったので衝動買いしてしまったというのもあるにはあるんですが。
いまなんとか暑さを感じない状態なので、いまのうちに記事を書いてしまいましょう。
さて、今回はSummonPanthersについて。動画でなんでファンタジーなのかというコメントがついてますので、それについて。
Author:ウィア
とても地味でマニアックな同人ゲームを作っています