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一時期減ったからこのまま無くなってくれるかと思ったら、増えやがったw
まったく。
ぼちぼち少しずつ製作を進めているわけですが、そろそろ大まかな仕組みは決まってきましたので、少しだけその辺の話しをして見ましょう。
このゲームの特徴は、キャラクターに細かい性格設定があり、カオスな人間関係を形成する事だと言うのは、製作開始前に書いたと思います。しかし、これら性格設定は人間関係イベントを発生させるキーとしてだけ働くわけではありません。
戦闘は伝説のオウガバトルなんかが近いかなぁという感じですが、あのゲームは大まかな作戦を指定できます。「リーダーを狙え」とか「とどめを優先しろ」とかだったと思いますが、そういった攻撃対象の決定方針も性格で決まります。現在のところ「与えられるダメージを最大化する」方針しか実装してないんですが、HPの低いやつを優先だとか攻撃対象が多くなるやつを優先だとか、いろいろと作る予定ではいます。
これは一つ作るのにも、バグチェックが大変で、あまりたくさん作るのは疲れそうではありますが。使い勝手のいいやつから、使いづらくて仕方のないのまで作りたいなぁとは思ってます。スキルは優秀なんだけど、戦闘方針が馬鹿すぎて残念な子とか大事。
それからまた、口調なんかもいろいろと用意したいところです。今はまだほとんど発言しませんが、これから人間関係を実装していくとキャラクターが発言するイベントも増えていくでしょう。みんなおんなじしゃべり方では寂しいので、いろんな口調を作り、それらも性格をもとに選択されるのが面白いでしょう。
キャラクターは勝手に成長し(道場に入門していないキャラクターも)、勝手にクラスチェンジしたりもします。そのとき、どんなクラスになりたいのかも、性格から求める事になっています。スキルに対して4段階の適正が設定されてますが、たしか、適正よりも性格を優先して目標クラスを決めるはずです(コードが仕様書状態なので、細かい条件式はコードを確認しないと分かりませんw)
信心深いキャラクターは白魔法を使うクラスを目指しやすいとか、そんな感じです。
全体的に見て、プログラムの枠組みが出来た後が大変そうです。ちょっと、ゲームデザイン部門の仕事量を見誤ったかもしれません。イベントにしろ、戦闘方針にしろ、口調にしろ、アイデアさえ湧けばどんどん実装できるんですが、それがどれだけ湧いてくれるか。
来年の3月までには完成させたいのですが(前作から一年たっちゃいますから)、ほんとに終わるか心配になってきました。ちょっとサボりすぎた。
なんにせよ、ゲームの枠組みはいい加減終わらせないと。
これは、プログラミングとしては初歩の初歩の話なんですが、大事な部分ではあります。
Set関数やGet関数に対する私の態度は、以下のように変化してきました。
1、なんかどのサンプル見てもSet、Getの関数が用意されてるから、とりあえず真似ておこう
2、あれ、これってカプセル化の都合でこうなってるだけで、誰にでもSetとGetを許すならカプセル化もくそもないんじゃないか? じゃぁ、いちいち関数二つ定義するのめんどくさいから、なくてもいいだろう。
3 あ、難易度でHPが増えるようにしようとすると、敵のHPを利用しているコードすべてに難易度補正を追記しなきゃいけないぞ? GetHP関数を用意しておけば、その関数に難易度補正を書くだけですんだのに。これはまずい、パラメーターの使い方を途中で変更したり追加したりする場合を考えると、SetとGetは完備するべきだ。
たしか、Campers&Treasuresのころが1、The Marshalが2、Summon Panthersが3だったかなぁ。いまのプログラムの仕方は、Summon Panthersの後半とほぼ一緒。そのあたりで、だいたい一段落した感じですかね。
なんにせよ、SetとGetはめんどくさがらずに書いた方がいいと思います。
Author:ウィア
とても地味でマニアックな同人ゲームを作っています