いくつか考えてみましたが、SRPGでも作ろうかなぁという感じでまとまりつつあります。
もう一つ推理ゲームを作ってみるのもいいんですが、あれはあれで、作るの大変なんですよね。脈絡のない暗号とか仕掛けとかで解決していいなら作れるんですが、バイオ2の警察署みたいに、誰がその仕掛け作ったの? 何のために? というのはいやだし。
で、今考えているSRPGはちょっと複雑なFEみたいな感じです。まぁ、射線の通り方を計算したりしそうなので、ちょっとどころではなくなる可能性はありますが、それは製作者が製作者なので仕方ない。推理ゲームだって、最初はもっとずっと単純なものになるはずだったし・・・。
大まかな設定とシナリオ、漠然としたパラメーターなんかはさくっと思いついたんですが、問題はこれをゲームとしてまとめられるかどうか。攻撃の命中率の計算式なんかはいい感じのができましたが、回避率の計算式はまだできてません。ダメージ応酬の雰囲気的には、初期のFEに近づけたいところです。
いろいろとアイデアがぐるぐるしてるところなので、今月中には仕様をまとめたいですね。何を作るにしろ。
来年は何か一つくらい販売できるゲームを作るはず。
なんか、WOTのクライアントが立ち上がらなくなりました。その直前にブルースクリーンが出たりしたし、なんか怖い。
日本重戦車のNSTぶりが鼻につくし、うんざりしてたので、いい機会なので離れることにしました。
SPWAW->WOTと戦車系の対戦ゲームをしてきましたが、次は何をしよう? 対戦ゲームじゃなくてもいい気もするし、オンラインゲームじゃなくてもいい気もするんですが、何かやるゲームはほしいなぁ。ゲームしてないと死んじゃうよ。別に死んでも困らないけど。
しばらく前にやっていたSF2は、やっぱりを限界を感じました。たぶん、うちはFPSが60出てないと思うんですよね。描画のざらつき具合から考えて、30くらいじゃないかと思います。昔々やっていたときの描画具合は、15-20くらいでした。よくやってたなって思う。
FPS30と144ではやっぱり無理がある気がしました。描画速度の差は0.026秒程度なんですが、正面きっての打ち合いのときだと、この差は大きい。私の反射速度が大体平均して0.25秒くらい。ハードの性能で0.025秒縮まるということは、0.225が平均になるようなものです。かなり調子のいいときでもないと出せません。単純に10%のステータスUP効果と見てもいい。
やっぱり、グラボなしでFPSは無謀だよね・・・。
ちなみに、計測サイトはこちら。
http://www.geocities.jp/popand_rock/game_reaction/
FEZはリニューアルされたり、位置ずれが大部分解消されたりしててやってみてもいいんですが、あれはちょっとめんどくさいんですよね。もうちょっとさくさく対戦できる方が気楽です。
まぁそうなると対戦できるネトゲはなさそうかな。RTS系統は苦手だしなぁ。Summon Panthersの対戦相手がいればよかったんですが。
何やろうかなぁ。
あ、ゲームシステムの構想はちゃんと進めてますよ。進んでないけど。
SRPGはいくつかのパラメーターの効果や、漠然としたマップのイメージ、敵の布陣なんかを考えてます。自軍キャラは結構強いんですが、敵を増やすというか、いくつかの任務を同時に遂行するようにして、編成や作戦を工夫してもらえればいいかなと考えています。
WOTが出来なくなってしまったので、久しぶりにオフゲーでもがんばってみようかと、バイオ4をやり直してみたんですが、タイトルのとおりです。QTEとか考えたやつしね。考えたやつじゃなくて、こういうゲームに導入しようとしたやつしね。
今回は黄色ハーブ禁止プレイという形なんですが、半ノーダメージプレイになってます。一発食らったらリトライして、ノーダメージで進めるまでやり直すことを基本にしてます。ただ、二回だけ回復アイテムを使いました。2-2の篭城戦と、飛行糞虫マップはノーダメージはつらかったです。虫の方は油断しなければいけた気もするんですが、めんどくさくなってしまって・・・。
で、クラウザー手前のキモイボスまで来たんですが、ここで終了かもしれません。初期状態のこいつはガナードと大して変わらないくらいにフェイントに引っかかってくれるので、余裕で相手できるんですが、QTEはそうもいきません。地上での大振り攻撃のQTEは反応できますが、天井からの攻撃は厳しい。
マウスの左右ボタン同時押しはともかく、XC同時押しはきついんですよ。XとCを押すのは左手の中指と人差し指ですが、中指はWを押しっぱなしにしてるんです。そこから急にXまで動かせって言われても一瞬遅れます。かなり集中してないと間に合わないし、身構えていてすら間に合わないことがあります。
QTEさえなければがんばる気になるんですが、めんどくさい。もう反射神経測定ゲームとかしたくない。
せめて倒せるまでずっと地上で戦ってくれればいいんですが、途中から天井に張り付いたままQTE攻撃しかしてこなくなることがあるんですよね。マジ糞だわ。空をずっと飛びまわるリオレウス並みに糞だわ。
クラウザーもQTEバトルなんですよね。まぁもうバイオ4の面白い部分は通過したし、十分かな。5-4の激しい雑魚戦やりたかったけど。
次はなにやろう。ゲームしてないと死んじゃう体質なので何かやりたいんですが、何がいいかなぁ。
いつのころからか、コマンド式RPGというものをほとんどやらなくなりました。昔、ドラクエの全盛期なんかはそういうの好きだったんですけどね。
それでもやる気になるのが、ウィザードリィ系統(世界樹の迷宮含む)と俺を屍を越えて行けです。おれしかを最初にプレイしたのはPS時代。そのときはクリアまでしませんでした。奉納点を稼ぐのがめんどくさくて中盤で放置。何年もたってから、PSP版のリメイクを買いました。やっぱり奉納点を稼ぐのがめんどくさかったんですが、何度かの休止をはさんで、ようやくクリアしました(リメイク版追加ダンジョンは除く)。
俺しかにはいくつかの特徴的な優れた部分があると思います。これらの要素を分析して、なにかRPGを作ってみたい気はします。俺しかの面白い部分はいくつかあって、
1、敵を全滅させなくても戦闘が終了する
大将だけ倒してアイテムゲットして安全に進めるか、周りも倒して経験値を稼ぐかを選べる。
2、キャラクターの能力値の影響が強い
ダメージグラフが直線的ではないんですね。ある閾値を越えると一気に上がり、そこを下回るとカスダメしか出ない感じです。キャラクターを成長させるのがメインのゲームですので、成長が実感しやすい形にしたんだと思います。
3、パーティの組み合わせが多い
ある程度安定する編成というのはあると思いますが、8職から4人を選び出すというのは4096パターンあります。8人から4人選ぶようなゲームならいくらでもありそうな気はしますが、定期的に選びなおさないといけないゲームは多くはないはず。
俺しかの一番の特徴はキャラクターの寿命が短いことと子供を作ることだと思いますが、2と3の特徴はここから導かれたシステムであるか、もしくは、これを導いたシステムだと思います。そのくらい、2、3はキャラクターを育てなおす要素と相性がいい。2,3がなかったら短命要素はただの作業のやり直しでしかありませんし、短命要素がなかったら2、3はべつに普通のシステムです。
しかし俺しかの特徴はいいものばかりではなく、
A、連戦がめんどくさい
キャラクターのレベル上げ、交信のための奉納点稼ぎを続ける必要があります(プレイスタイルによるんでしょうけども)。髪で敗走したあと、二世代まるまる奉納点稼ぎに費やし40万点蓄えたときは、数ヶ月間放置しました。飽きた。
B、再起がめんどくさい
ずっとノーリセットでやってましたが、ラスボスだけは何度かリセットしました。一戦目はああこれどうやっても無理だって感じであきらめて進めたんですが、準備万端、過去最強のパーティになってこれでクリアできないはずはないという状態で負けたときは、めんどくさいのでリセットしました。
Aとも関係しますが、落下したあともとの段階に這い上がるのに必要な作業量がかなり多いゲームです。
全体的にいって、俺しかのやりづらい要素は「めんどくさい」に集約されると思います。たぶん製作者もそれを分かっていて難易度を4段階用意したんだと思います。ボスの強さは一緒らしいですから、難易度は所要プレイ時間の調整を意図したもののようです。
私はどっぷりでやっちゃったので、たしかにやっぱりめんどくさい部分は多かったです。
こういう系統のゲームを作るとなると、どうしてもこの辺は出てきてしまう問題だと思います。これをうまく解決できたら、いいゲームになりそうなんですが。まぁ、いずれ作ってみたいゲームリストに加えておこうと思います。
ゆっくりと進めているSRPGのゲームデザインですが、地形効果どうしようかなーって考えてます。
今回はある程度ゲーム的なお約束にゆだねて、あんまりリアリティにこだわり過ぎない程度にしようと思っています。装備品を5個まで所持できて、時々装備を切り替えたり出来るくらいはゲーム的お約束としては許容範囲でしょう。Skyrimだって鎧とか武器とか山ほど持ったまま泳げるしね。
とはいえやっぱりある程度リアリティのこだわりが出てしまうのは、性格だから仕方ない。今回はHexではなくスクエアタイプのオーソドックスなマップになるんですが、1マスは2メートル四方という所かなと思います。
1マスに存在できるのは一人だけ。
隣接マスに対して近接攻撃が出来る。
自軍は多くて十数名程度の小隊規模(軍隊的には分隊レベルなんですが、リーダーの立場が下士官相当というのは据わりが悪いので)の特殊部隊です。戦場は館や城など、屋内がメインになります。どんなに広くても100メートル程度の範囲に収めたい。
という設定を考えると、1マスはちょっと踏み込んで剣が届く程度という感じになるので2メートルが妥当かなと。
いまちょっと計ったところ、2メートルあれば余裕を持って人がすれ違えるんですよね。3メートルの幅を持つ通路とか相当広い建物じゃないとなさそうな感じです。ということは、1マス2メートルでマップを作ると、3マス幅は6メートルという超広い通路になってしまいます。もはや通路というか部屋ですよそれw しかしゲームシステムの都合上3マス幅の通路は頻繁に使いたい。可能ならそれよりもうちょっと広い通路なんかも出したい。
となると1マスは1メートルくらいが妥当かもしれません。
じゃぁ地形効果ってどうしよう? ということになります。森とか山とかそういう地形ではスケールが大きすぎます。となると、柱とか、家具や机等の置物、ぬかるみや段差などの足場の状態なんかが地形効果に影響しそうです。
それらはどういう風に戦闘に影響しそうでしょうか。森や山と違って防御側にボーナスがある、というのとも違う気がします。柱を盾に回避することは出来ますが、柱が邪魔でよけられないかもしれないし、長い武器を振り回すにも不便でしょう。
足場が悪ければ防御も攻撃もペナルティを受けるはず。
じゃぁ、各地形に攻撃時の修正と防御時の修正をつければいいかというと、なんかそれも覚えるのがめんどくさそう。カーソル合わせれば見られるようにはするでしょうが、いちいち地形効果を確認するのがめんどくさい。
普通地形効果というのは軍隊が陣を組んで相対した場合をイメージしてるでしょうから、個人戦を想定するなら必要ないのかもしれません。でも、なんかそれもさびしい気がするし。
あと、1ターンの移動力は3-6マス位を想定してるんですよね。5マスとした場合、5メートルしか移動してないことになります。5メートル走るのにかかる時間は、装備も含めるので50メートル走を10秒としたとして、1秒程度。1ターン1秒は困る。ガープスじゃないんだから。
シナリオの進行上は1ターンは少なくとも1分ほしい。
うん。
いいや。
ゲーム的なお約束を優先しよう。この考え方は危ない。
SummonPanthersは1ターン1分で結構いろいろあわせられたんですが。やっぱり普通っぽいゲームにこの考え方を持ち込んじゃダメよ。
バイオ4やったりSkyrimやったりおれしかやったりしていました。ゲーム製作の進みが遅い感じですが、一応予定通りのペースではあります。技術的問題で別なゲームを作ることにはしましたが、ゲームデザインはかなりな程度に進んでいました。仕様を考える作業というのは結構集中力が必要で、新しいものを考える際にはやっぱりちょっとしたインターバルが必要になります。
そのため、だいたい今月いっぱいでゲームとして成立するかどうかを判断しながら概要をまとめておいて、詳細は来月からという感じです。今のところ、問題なく作れそうな感じにまとまってきています。
で、おととい将棋の動画を見ました。なかなか面白い動画だったんですが、それをみたらなんとなく将棋をやってみたくなって、20年ぶりくらいに将棋ゲームをやってみました。最近はフリーソフトでもいっぱいあるんですね。
そしたらこれが勝てないのなんのって、フリーならそんなに強くないだろうと思ったら数十回リトライして一回も勝てず。形成判断なんかが表示されるソフトで、前半だけなら優勢取れてるはずなんですが、中盤以降あっという間にひっくり返されます。
丸一日ほどがんばった末、ダメだ私には才能がないらしい、どうせ私なんかその辺の将棋なんかやった事もない小学生にも勝てないんだ死のうって思いつつ、フリー将棋ゲームについて調べてみました。
どうやら私がもらってきたやつは、一番簡単な設定でも有段者レベルに強いという話でした。あぁ、そりゃ勝てないわと、初心者向けのハムスター将棋をやってみたらこれは私でも楽に勝てる。あぁ、初心者的なレベルとしてはそんなに問題ないんだなと、一安心。
なんか将棋連盟の公式サイトとしてオンライン対戦を提供してるみたいなんですよね。WOTが動かなくなってしまったあとの対戦ゲームはもう将棋でいい気もしてきました。ハムスターに勝てたら初心者登録してもいいんじゃないのみたいな感じらしい。
WOTは緑までいけたけど、将棋はオレンジまで行けるかなぁ・・・むかしディスクシステムでやってた頃よりはうまくなってる気はするんですが。
ただ、しばらくぶりに将棋をやってみて思ったのは、面白いには面白いけど、これはシミュレーションゲームよりパズルゲームに近い気がします。私はシミュレーションゲームは好きだけど、パズルはあんまり好きじゃないんですよね。
とはいえ厳密にシミュレーションとパズルを区別して定義するのは難しいものがあります。RPGなんかでもパズル的に手を考える戦闘とかありますし。俺しかの大将を倒しつつ戦勝点を最大化するための手順なんかもパズル的でしょう。
まぁ、もうちょっとやってみましょう。
Author:ウィア
とても地味でマニアックな同人ゲームを作っています