2016-01-01

あおこよ

昨年は前半がものすごい不調で、販売できるゲームが作れませんでしたので、今年は挽回したいと思います。
来年から本気出すモードだったので、年も変わったところで、マップエディタの作成に取り掛かりました。C#の約束事はいつもすぐに忘れてしまいますが、ちょっと調べるだけで分かることなので、まぁ問題なく。
ただ、ゲームデザインと平行してプログラムを始めてしまうことにはいくつかの問題もあり、そのもっともたるものは、意識的な問題です。普通に考えれば、仕様が決まる前にプログラムを作り始めてしまうと、仕様の変更に対応するのがめんどくさい方が問題でしょう。しかしこれは、同一人物がやっているということで、いくら仕様が決まっていなくても、この辺りは変わらないだろうとか、変わったとしてもすぐに対応できそうな部分だけプログラムすることで軽減できます。
なので私の場合には、「プログラムを始めてしまうと、仕様を考えるのがめんどくさくなる」方が問題だったりします。なぜかは分かりませんが、めんどくさくなるんです。プログラムの方が面白いのかもしれません。正解と不正解、より正しいとか間違っているとかがはっきりしていて、微妙なさじ加減でバランスをとる必要がないからかもしれません。
だからまぁ、先行してプログラムをするにしても、エディタくらいにとどめておこうかと思っています。平行してゲームの仕様もちゃんとまとめておかないといけません。
シナリオも全体的なイメージしか出来てないしね。

前回の記事に書いた将棋なんですが、あれからずっとやってました。毎日大分やってます。だけどあんまり上達していません。たしかにとける詰め将棋のレベルなんかは上がってるんですが、結局ハムスターには大分優位を取れるけどっていう程度。ずーーーーと原始棒銀だけやってて、限界を感じて昨日からもう少し普通の矢倉にしたんですが、それまで勝てていたLVのCOMと互角程度になってしまいました。
根本的に基礎がなっていないんだと思います。

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2016-01-10

一斉更新

ふりーむからメールがありまして、DXライブラリに脆弱性が見つかったから、登録してあるゲームをリビルドして更新してほしいとの事でした。あわててDXライブラリのサイトを確認したら、確かに脆弱性が見つかったとあります。まぁ、普通にゲームをしてる分には問題の起きない脆弱性なので、問題はないと思うのですが。

DXライブラリの脆弱性情報
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxvulnerability.html

で、該当しそうなゲーム4作を更新しました。ついでに、SummonPanthersに魔法の移動速度変更機能をつけました。ちょっと、どこからどこへ向かって攻撃が飛んでるのか分かりづらい気がしたので。
そのときに感じたのですが、SummonPanthersあたりのコードは、いま見ても結構すんなり理解できました。若干無駄な書き方してるかなという感じはしたものの、すぐに機能を取り付けられました。Campers&Treasuresはぐちゃぐちゃ過ぎてさわる気がしません。といっても、射撃命中率や被害の計算をしている関数なんかは何十行あるんだ? いや、何百行なのかこれっていう有様でしたが。

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2016-01-13

将棋と性格の話

将棋は続けています。面白いには面白いです。とける詰め将棋のレベルは間違いなく上がっています。しかし、それで本当に上達しているかは難しいところ。結論から言えば、私は将棋には向いていないようです。
その結論に至るまでの経緯は、結構長くなるのですが、お話しましょう。

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2016-01-22

トートロジー

シナリオのまとめに入ってるんですが、ちょっとシナリオの比重が大きすぎるような気もしています。シナリオの比重が大きければ大きいほど、テキストの分量も増えがちです。もうちょっと軽量化したいものの(もちろん容量的な意味ではなく、プレイヤーの文章を読む労力的な意味で)、なかなかしっくり来る削減方法が見つかりません。
まぁ、実も蓋もない言い方をすれば、「長くても苦にならないくらい面白いシナリオなら問題ないし、長いと苦になるシナリオなら問題がある」というわけでして、トートロジーでしかないんですが、シナリオの出来栄えに依存せず、また物語の好みにも依存せずにしっくり来るくらいの分量が理想です。でもそれは難しい。

ちなみに、予定では15話程度を考えていますが、少ないですかねぇ。
初代ファイアーエムブレムが25話。紋章の謎第一部で20話に削減されましたが、削減されても20話ありました。そのくらいあった方がいいかなぁという気もしますが、まぁ、20を中心として±5くらいで収めたいところです。

さて、まだまだがんばってるよ将棋の話ですが、

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