ここ一週間ほど体調不良です。寝込むというほどひどい状態ではないんですが、咳が止まらなくて集中できません。
特に夜がひどい感じの、まぁ、結構よくあるケースのようです。
家族全員やられてるので、なんか立ちの悪いウィルスでも入ってきたんでしょう。一人肺炎を発してたりもしますので。
なんで皆熱はほとんど出てないのか不思議ですが。
咳は長引く事もあるそうですが、早いところ落ち着いてくれないかなぁ・・・寝るに眠れない。
いやぁ、長かった。
結局医者に行かなかったんですが、調べてみた限りだと条件に一番合致するのは咳喘息でした。ほっとくと喘息に進む可能性もあるという話なんですが、まぁ、一段楽したので大丈夫でしょう。
集中力がゲーム製作の方に向いてくれるようになったし、ようやく作業を進められそうです。
マップ自体はテスト用の適当なものですが、だいたいの基本的な形が出来ました。
敵と味方の識別はユニット画像の枠の色で行なうことになりますが、支障はないと思います。
800*600が基本的なウィンドウサイズですが、このサイズでも1画面の情報量が足りないことはなさそうな感じです。1スクエアが48*48ということでちょっと大きめなんですが、たぶん問題ないでしょう。
ここからちょっとめんどくさい作業に入ります。
すでに、どこのスクエアからどこのスクエアに対して射線が通るかというのはチェックしてあるんですが、これをプレイヤーに表示する仕組みをどうするかで悩んでいます。
どこかで視界チェックモードに切り替えると、選択スクエアからの視界の状況が分かるようにすればいいと思うんですが、そのときの描画を誰にやらせようかと。
SummonPanthersのときはWindowがやってましたが、あれはかなり力技でした。今回はもうちょっとスマートに行きたいので、各スクエアにやらせようかと思いますが、そのための手続きをどこで取ろうかなぁとか。どうせなら、視界表示も移動可能範囲表示も同じような仕組みにしたいので、統一的な処理にしたいところです。
ちなみに、今回の視界システムはそこまで重要ではありません。
前回は索敵が重要なシステムでしたが、今回は敵は普通に全部見えてます。視界判定は、ちょっとした特殊能力と、弓の射程に関わるくらいです。といっても、弓が強いので障害物は重要だし、障害物があるとZOCを活用できるので、結局は障害物は重要な要素ということになるんですが。
まぁこの辺は、うまくゲームバランスが取れないと意味ないんですが。
視界表示を作り、移動処理を実装したので、今度は敵ユニットではなくて自軍ユニットを配置してみることにしました。
敵よりも味方の方がつくりが複雑なので後回しにしてたんですが。
で、ようやくクラスのなり立ちが出来上がったので表示してみたんですが・・・おかしい。ものすごく表示がつぶれてしまう。
いくつかの画像で実験してみたところ、画像によってぎざぎざが目立ったり目立たなかったりするようです。DXライブラリの設定はバイリニアに変えてあるので、私のほうではこれ以上どうにもなりません。
そこで、ユニットのサイズをスクエアのサイズと同じ48にしてみたところ、見違えるほどきれいに表示されるようになりました。というわけで、ユニット画像も48にしてしまおうかと思うんですが、こうするとユニットの下の画像が見えにくくなるので、どんな地形にいるのかが分かりづらいんですよね。たいてい透過される部分があるので、まったく下が見えないということはないんですが。
今回は地形効果とかもないし、柱とか木とかはそもそも移動できない地形なので、ユニットの下に隠れてしまう可能性のあるものというと、宝箱くらいでしょうか。仕方ないので戦闘開始時には宝箱の上にはユニットを置かないことにしましょう。それでも途中でユニットが乗っかってしまったときに、宝箱を見落とすというケースも出てきそうなんですが・・・なんかいい方法ないかな・・・。カーソルを合わせればポップアップウィンドウには宝箱と表示されますが、そうやって探すのは大変だし。
宝箱も移動不可地形にして、その隣接マスに移動したら中身が取れるようにしてもいいかもしれません。なんか気持ち悪いシステムですが。
まぁ、なんとか据わりのいい方法を考えてみましょう。
単純な移動処理ではありますが、物が動かせるようになると純粋にうれしくなります。
この程度の処理は何度もやってきてるんですが、やっぱり物が動くというのは一つの区切りだと感じます。
攻撃処理は一番めんどくさい部分なので後回しにするとして、とりあえず装備の変更でもできるようにしようかと思います。
で、移動後にコマンドを選択できるようにするところまで進んだんですが、このコマンドの大きさで悩んでます。
今までのゲームと比べると大分単純で情報量も少ないし、文字を大きめに表示しても邪魔にならないとは思うんですが、さすがにうるさいかなぁ。クリックしてコマンドを選択するので、誤クリック防止のためにもある程度の大きさはほしいところです。
まぁ、結構市販のゲームなんかも文字は大きめで分かりやすく作ってありますし、パラドゲーばっかやってる私みたいなのを除けば、このくらいの表示は邪魔に感じないんじゃないかという気もするんですが。
ただ、最大でコマンドが6種類くらい並ぶことがありえるので・・・うーん。
まぁ、将来的に邪魔すぎるなら縮小しますかね。
今のところSummonPanthersのときよりは分かりやすく作れてます。
クリックされたときの状況によって反応を変えるわけですが、その状況判断用の変数を作ったおかげで大分楽になりました。
うんたらかんたらで何かが選択されていれば、それが選択されている時用の処理を行なう、見たいなのは危ないね。ちゃんと、今がどういうときなのかをどこかで明確にセットしておいた方が後々楽だと思います。
先日体調を崩して以来、それまでほどには将棋にさわっていないんですが、それでもそこそこはやってます。
矢倉が難しくて、なんかいまいち安定させられなかったので、角換わりをメインにしました。相手が角道を止めたら右四間飛車。とめなかったら角交換という、とても単純な二択です。
角換わり腰掛銀からは右四間飛車を狙ったりも出来ますので、結局のところ、可能な限り右四間飛車というアマチュア戦法に行きついたことになります。
で、将皇将棋Lv1にはだいたい勝てるようになりました。というか、COMの動きのパターンを覚えてしまって、だいたい勝てる流れをなぞれるようになってしまった感じです。そこでLv2に挑戦したわけですが、結構いい勝負ができるようになってました。
Lv1と2では強さが雲泥の差で、Lv1はわざと勝たせてくれてるのかなという事があるんですが、Lv2はとても粘り強い。今までなら勝てた流れでも、なかなか勝ちきらせてくれません。それでも勝てることもちらほら出てきましたので、大分ましになってきたのかもしれません。
ただ、いきなり詰むことはまだあります。序盤中盤は互角か、自分の方が勝てる流れを作れることは多くなってるんですが、終盤の微妙な局面で、いきなり終わるんですね。まだ詰まないだろうと思ってるのに、いきなり終わる。この終盤の詰めの強さはCOMにはとてもかないません。Lv1、あるいはLv0でも、こういう部分では負けてそうです。
そのためか、Lv2に対して勝ててるのは、全て穴熊を組んだときです。穴熊を組んだらいつも勝てるというわけではないんですが、勝った対戦はいつも穴熊。穴熊最強。COMの詰めの強さを打ち消すにはもってこい。
詰め将棋の強い相手には、穴熊が有効なんだろうと思います。
でも、相手が振ってくれないと穴熊しづらいし、もうちょっと守りを強化しないとだめなんだろうなぁ。
製作がとまってまして、将棋の本を読んでました。
一冊定跡の本を買ってきまして、全8章のうち1章を読んだだけで、大分勝ちやすくなりました。それまでは将皇将棋Lv1に対して勝てるには勝てるけど、角換わりの流れからだと無理矢理右四間飛車っぽくするという、かなりいい加減なやり方でした。
しかし、ちょっとでも定跡の解説を読んでみると、そんなぐちゃっとしたことをしなくても、普通に角換わりっぽい流れで勝てるようになりました。
本に書いてある定跡というのはプロのものなので、将皇将棋はそんなことしてこないので、形としては本に書いてあるものとはまったく違います。が、それでもだいたい似たような部分があるので、その形のときに使える手順を選べます。
別に、全部の駒の位置がそうなってないと、こちらの対応を全部変えないといけないというわけでもないんですね。だから、こんな感じの形だったらこういうことができるし、この場合はこれができる、と、いくつかの対応パターンを覚えることが出来れば、あとはそれの組み合わせになります。
とはいえ、そういう風に汎用性のある形で解説している本というのは少ないのかもしれません。
何冊かぱらぱらとめくってみましたが、だいたいは「こうしたらこう来るからこう返す」みたいな、本筋を中心とした、一連のやり取りしか書いてありません。そういう解説だと、じゃぁ相手が違うことしたらどうすればいいの? という疑問が解決しない。
相手がそうしなければならない理由が分かればいいんですが、そういうことまではなかなか書いてないんですね。まぁ、将棋の戦法を解説するというのは難しいんでしょう。分岐が多いだろうし。
そろそろ将棋を始めて3ヶ月なのでネット対局でもしてみようかと思っていたのですが、もうちょっと、いま読んでる本の内容が頭に入るくらいまで待とうかと思います。まぁ、そんなこといってると、いつの間にか対人戦せずに一年たってましたとかになりそうな気もしますがw
そういえば、いつの間にか結果が発表されてましたね。
とりあえず登録しておけば少しは影響があるかと思ったのですが、動画の視聴数的に考えて、やっぱり参加そのものには意味がないようです。ふりーむに登録した時の初日のダウンロード数にすら負けそうなくらいの再生数ということは、フリーゲームを探しにフェスの登録ゲームを見に来る人がほぼ0に近いか、フェスの登録ゲームを探しに来る人はふりーむも見てるということになりそうですね。
まぁ、予想通りというかなんというか、さっぱり取り上げられなかったので、今後も細々とがんばりたいと思います。
たぶん、私が作るゲームは地味すぎるんでしょう。
現在製作中のゲームも、システムの難易度的には大分落ちますが、地味さはそのままです。まぁどうせ人気になったりはしないでしょうけども、私が好きで作ったゲームを好きで買って遊んでくれる人がちょっとでもいればいいやーという感じで、現状維持で行きます。
推理ゲームの二作目も作りたいなーと、時折考えては見るんですが、なかなか難しくてまとまりません。3部作として大きな話をまとめたいなとか思っていたんですが、それをやろうとすると、なんか推理部分が弱くなりそうです。
やっぱり初心に帰って、淡々とした推理ゲームを考えてみる方がいいかなというのが、ここしばらくの結論でしょうか。どうなるか分かりませんが。
Author:ウィア
とても地味でマニアックな同人ゲームを作っています