2015-07-12

アイテムの入手経路とゲームバランス

 あづい・・・今日の分の作業はもう済ませた感じなので、あとは涼んでようかと思います。涼みながらこれからの作業の流れを考えておくのもいいしね。

 で、出かける前に、一つ。

 RPGなんかだと、たくさんのアイテムを入手します。入手経路も複数あります。

1、フィールドで拾う(宝箱含む)
2-A、敵を倒して拾う
2-B、敵を倒して材料を拾う
3、イベントでもらう
4、アイテムを組み合わせて作る
5、お店で買う
6、何かと交換でもらう

 とまぁ、ちょっと思いつくだけでもこのくらいはあるわけです。
 で、おそらく当たり前の真実として、「入手経路が多ければ多いほどバランスはとりづらい」はずです。バランスと言うのは要素が増えれば増えるほどとりづらいものなので、当然そうなるはず。
 世の中にはいくつ物入手経路を持つゲームというのがありますが、たいていの場合、それらはほとんどアクセサリになっています。「いろんなことができますよ」ということは、必ずしも「いろんなことをする必要がある」を意味しません。
 たとえばSkyrimで有利不利だけで論じるのであれば、鍛冶・錬金・符呪で装備を整えるのが大正解です。敵を倒して拾うアイテムだとか、宝箱から拾うアイテムだとか、ゴミクズ同然の性能でしかありません。アーティファクトも例外ではありません。それでもまぁ、Skyrimに関して言えばMODがすさまじく充実してますから、好みに環境を調整すればいいということでひとまず除外してあげましょうか。

 ある入手方法で取れるアイテムが特に強い場合、それ以外の入手経路を試す必要性はどこにあるんでしょうか。「いろんなことができますよ」、だから「いろんなことをして下さいね」といいたいのならば、その「いろんなこと」に同等の価値を与えねばなりません。
 しかしそれでもだめ。
 どのやり方でも取れるアイテムの性能が同等の場合でも、二つ以上の入手経路を試す必要性がありません。どれを選んでも結果が一緒なら、一つのやり方だけでいいじゃんってことになります。
 すると、入手経路によって取れるアイテムの性能が違うけれども、どの入手経路でも総合的な強さは同じくらいにしないといけないわけですが・・・バランス調整をしたことがある人ならば、これがすごく難しいことであることは分かるでしょう。
 たとえば、序盤は強くて終盤は弱い入手経路。武器は強いけど防具の弱い入手経路。炎系の魔法が強くなるけど水系の魔法は弱くなる入手経路。そういう差別化は可能です。しかしそうなると根本的な疑問が出てきます。
「それって、アイテムの入手経路で差別化することなの?」
 クラスとかで差別化すりゃいいじゃん? アイテムの入手経路を増やすということは、プレイヤーに対して要求する作業を増やすということでもあります。たいていの場合(一部、それ自体が目的とされているゲームもありますので、一概には言えませんが)、プレイヤーがより強いアイテムを手に入れたがるのはキャラクターの成長のためです。合成をしたいから合成をするのでもなければ、宝箱を開けるのが楽しいから宝箱を開けるのでもありません。
 つまり、むやみに入手経路を増やすということは、プレイヤーに対して余分な手間を強いていることにしかならないわけです。それも一種のボリュームかもしれませんが、私の感覚だと水増しになります。

 という考え方からすると、アイテムの入手経路というのは、物語の進行上不自然でない範囲で、少なければ少ないほど良いことになります。

 ただしこれは、アイテムの入手をゲーム的な有利不利という視点から見た場合の話です。そういういろんな可能性が準備されているということそのものが重要である場合もあります。アクセサリ、飾り、雰囲気、フレーバーとして。そういうゲームが悪いというわけではありませんから、ありったけの入手経路を用意するというのも面白かもしれません。

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